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Text File  |  1995-02-16  |  31KB  |  643 lines

  1.                        Acumen Software
  2.                          presents...
  3.                  Micro! Deluxe (version 1.0)
  4.                               
  5.                     by Adrian B. Danieli
  6.              Copyright (C) 1995 Acumen Software
  7.  
  8. -----------------------------------------------------------------------------
  9. Features
  10. -----------------------------------------------------------------------------
  11.      
  12.      Beautiful 3-D, animated graphics which fully exploit the VGA's 256-color
  13.           palette.
  14.      Large 4-way scrolling playfield.
  15.      20 levels of play in the shareware version, 80 in the registered version
  16.      Intuitive joystick & keyboard controls.
  17.      Music support:
  18.           Roland LAPC-I / MT-32 (or compatible).
  19.           General MIDI (MPU-401 compliant).
  20.           FM synthesis (Adlib or compatible).
  21.      Sound support:
  22.           Sound Blaster (or compatible) digitized effects.
  23.           Roland LAPC-I / MT-32 (or compatible).
  24.           FM synthesis (Adlib or compatible).
  25.           PC speaker.
  26.      Easy-to-use installation and setup program.
  27.  
  28. -----------------------------------------------------------------------------
  29. Requirements
  30. -----------------------------------------------------------------------------
  31.      
  32.      286 (or higher) CPU required.
  33.      VGA card.
  34.      hard disk with 1.5 MB of disk space free.
  35.  
  36. -----------------------------------------------------------------------------
  37. Recommended
  38. -----------------------------------------------------------------------------
  39.      
  40.      fast 386, 486, Pentium (or higher) CPU.
  41.      fast VGA card.
  42.      Roland LAPC-I / MT-32 (or compatible) for music.
  43.      Sound Blaster (or compatible) for digitized sound effects.
  44.  
  45.  
  46. -----------------------------------------------------------------------------
  47. Contents of this Document
  48. -----------------------------------------------------------------------------
  49.  
  50.      1.0  Objective
  51.      2.0  Installation / Setup
  52.      3.0  Starting the Game
  53.           3.1       The Main Menu
  54.      4.0  Begin Play
  55.           4.1       Skipping Levels
  56.           4.2       Level Information
  57.           4.3       Game Controls
  58.           4.4       Floor Tiles
  59.           4.5       Game Objects
  60.           4.6       End of Level
  61.      5.0  Level Designer
  62.           5.1       The Piece Menu
  63.           5.2       The Level Menu
  64.           5.3       The File Menu
  65.      6.0  How to Order
  66.           6.1       How to Contact Acumen Software
  67.           6.2       Legal stuff
  68.      7.0  Credits
  69.  
  70. =============================================================================
  71. (1.0) Objective
  72. =============================================================================
  73.      
  74.      The object of this game is to eliminate all the spheres
  75. in  the  playfield by redirecting a single laser beam.   You
  76. control  Micro  --  a cute, purple ball.   By  rotating  and
  77. moving  mirrors,  pushing obstacles, and throwing  switches,
  78. you'll  help  Micro advance through many  levels  of  unique
  79. puzzles  that range in difficulty level from the intuitively
  80. obvious to nearly impossible.
  81.       Each  level has a required number of spheres you  must
  82. destroy in order to proceed to the next level.  Often, there
  83. are  more  spheres on the screen than required.   Destroying
  84. all  the spheres can be a very challenging task even  for  a
  85. quick, perceptive player (like yourself).
  86.      Users who have purchased the registered version of this
  87. game receive an additional 60 levels of brain-teasers and  a
  88. level  designer which allows them to create and  play  their
  89. own puzzle sets.
  90.  
  91. =============================================================================
  92. (2.0) Installation / Setup
  93. =============================================================================
  94.  
  95.       First, run the installation program: MINSTALL (from  a
  96. floppy or hard disk).  This program will copy and decompress
  97. the  game files to your hard disk in a directory you specify
  98. ("C:\MICRODLX"  for  example).  The  file  MDLXSHAR.CQZ  (or
  99. MDLXREGV.CQZ in the registered version) must be in  the same
  100. directory as the MINSTALL executable file.
  101.       Once  installation is complete, you should be  in  the
  102. newly-created  directory we  have made for this  game.   You
  103. will have to change to this directory each time you wish  to
  104. play.   Now  run  the setup program to configure  the  game:
  105. MSETUP.
  106.      The following music configurations are supported:
  107.  
  108. None -- if you don't own a music card or don't want music
  109.     Roland LAPC-I / MT-32 sound module (or compatible)
  110.              General MIDI (MPU-401 compliant)
  111.             FM synthesis (Adlib or compatible)
  112.  
  113.      The following sound configurations are supported:
  114.  
  115.        None -- if you don't want any sound effects
  116.   Sound Blaster (or compatible) single-channel digitized
  117.                           sound
  118.  Sound Blaster overlapping, digitized sound effects (for
  119.                      fast computers)
  120.     Roland LAPC-I / MT-32 sound module (or compatible)
  121.             FM synthesis (Adlib or compatible)
  122.                         PC speaker
  123.  
  124.       If  you  own a joystick, make that selection from  the
  125. controller  menu.   The  program  will  now  calibrate  your
  126. joystick:  simply hold the joystick in the  direction  asked
  127. and  press and release a button.  Note: Many computers  have
  128. turbo  switches.   Be sure that the speed  the  computer  is
  129. running at when you calibrate the joystick is the same speed
  130. at  which  you play the game.  This is because the  joystick
  131. routines are time-sensitive.
  132.       Once you have configured the game, select the save and
  133. exit  option from the main menu.  You are now ready to  play
  134. the game.
  135.  
  136. =============================================================================
  137. (3.0) Starting the Game
  138. =============================================================================
  139.  
  140.       Change  to  the  directory on your  hard  drive  which
  141. contains  this  game (for example CD \MICRODLX),  then  run:
  142. MICRODLX.   The game title screen followed by the main  menu
  143. should  appear.  If the game crashes, or if the sound output
  144. sounds  messed up, your sound/music card settings  are  most
  145. likely  invalid.  Rerun the setup program and check all  the
  146. settings.   Make  sure everything is correct,  then  try  to
  147. execute  the  game  again.  Note:  This  game  may  not  run
  148. correctly  from within Microsoft Windows on slower  systems,
  149. this includes the DOS prompt.  It is suggested that you exit
  150. Windows completely to play the game.
  151.  
  152. -----------------------------------------------------------------------------
  153. (3.1) The Main Menu
  154. -----------------------------------------------------------------------------
  155.  
  156.       There  are  five (5) options on the main menu:   Begin
  157. Play,  Level Designer, High Scores, How to Play,  and  Exit.
  158. The  Begin  Play  selection is explained  below,  the  Level
  159. Designer is described in detail later on in this document.
  160.       The  High Scores option displays the top five  players
  161. for  each  level  in the current puzzle  set.   Usually  the
  162. current  puzzle set will be the "normal" puzzle set, however
  163. if  you  are  using the registered version, the high  scores
  164. file of the last puzzle set played will be displayed.
  165.      The How to Play option is a brief overview of the game.
  166. It should be enough to get most people started.  Reading the
  167. full  documentation is recommended, however. (But  we  don't
  168. have to tell you that!)
  169.      The Exit option should be self-explanatory.
  170.  
  171. =============================================================================
  172. (4.0) Begin Play
  173. =============================================================================
  174.  
  175.      At this sub-menu you can select the puzzle set type you
  176. wish  to  play.   The normal puzzle set  is  found  in  both
  177. versions  of  this  game and contains 20  different  levels.
  178. Registered  users have access to the registered  puzzle  set
  179. which  includes an addition 60 levels of play,  as  well  as
  180.  
  181. custom puzzle sets which you or other registered users  have
  182. created.
  183.  
  184. -----------------------------------------------------------------------------
  185. (4.1) Skipping Levels
  186. -----------------------------------------------------------------------------
  187.  
  188.       Each  puzzle  set can contain up to a  maximum  of  99
  189. levels.  You may skip levels in a puzzle set by entering the
  190. appropriate  skip  code.   After successfully  completing  a
  191. level,  you are often given the level skip code.  This  code
  192. will  allow you to skip over levels you've completed in  the
  193. past and get right back to where you left off (or got stuck)
  194. last time.  Not all levels have skip codes!  The decision to
  195. include a skip code is left up to the sole discretion of the
  196. person  designing the puzzle set.  All levels found  in  the
  197. normal and registered puzzle sets include skip codes.
  198.  
  199. -----------------------------------------------------------------------------
  200. (4.2) Level Information
  201. -----------------------------------------------------------------------------
  202.  
  203.      The pre-level screen contains the following information
  204. about  the  level:  the person who designed the  level,  the
  205. level  number, the level name, the number of spheres in  the
  206. level,  and  the number of spheres required to complete  the
  207. level.   The  name of the level's author scrolls by  quickly
  208. before the actual level-info screen.  If this level has been
  209. created by a member of the Acumen Software development team,
  210. the  words "Acumen Approved" will appear below the  author's
  211. name.   This is merely a way for you to distinguish  between
  212. custom puzzle sets made by other users and our own.
  213.  
  214. -----------------------------------------------------------------------------
  215. (4.3) Game Controls
  216. -----------------------------------------------------------------------------
  217.  
  218.       Either  the keyboard or the combination of a  joystick
  219. and  the  keyboard  may  be used to  play  this  game.   You
  220. maneuver  Micro  by pressing the arrow keys or  pushing  the
  221. joystick  in  the direction you want to walk.  The  spacebar
  222. (or  joystick  button) is the action key.   You  can  rotate
  223. mirrors,  turn  the laser, or flip a switch  by  facing  the
  224. appropriate object and pressing the action key.
  225.       Pressing  F1 will display a short help box  containing
  226. keystrokes and their respective action.  They are:
  227.  
  228.              F1                 Help
  229.              F2             Sound on/off
  230.              F3             Music on/off
  231.              F4              Next song
  232.              F               Fire laser
  233.              S               Scan mode
  234.              M           Display level map
  235.              I              Object info
  236.             ESC             Abort level
  237.  
  238.       The level map displays a condensed image of the entire
  239. level  and is very useful in planning your strategies before
  240. you  actually start moving things.  Scan mode allows you  to
  241. scroll  around  the playfield quickly without moving  Micro.
  242. The  "F"  key  fires the laser.  Do this only  after  you've
  243. successfully solved the level -- you've only got one chance,
  244. so  if  it doesn't work, it's back to the beginning  of  the
  245. level!  Object info displays the name of the object Micro is
  246. currently facing (including floor tiles).
  247.      The special function keys are self-explanatory.  If you
  248. don't have the game set up for sound effects, F2 won't work.
  249. Likewise,  if you don't have the game set up for  music,  F3
  250. and F4 will not work.  Go figure.
  251.       Note:   If you find that you are unable to complete  a
  252. level,  you can abort it by pressing the ESC  key  and  then
  253. restart it from the beginning.
  254.       Additional  note:  After firing the laser by  pressing
  255. "F", you can increase or decrease its speed by pressing  the
  256. "+"  or "-" keys.  Four possible laser speeds are available,
  257. the slowest one is used by default.
  258.  
  259. -----------------------------------------------------------------------------
  260. (4.4) Floor Tiles
  261. -----------------------------------------------------------------------------
  262.  
  263.       There  are 13 floor tile types in this game, separated
  264. into  two basic categories:  low-friction and high-friction.
  265. Micro  can  walk  over any floor tile, but  he  cannot  push
  266. mirrors or blocks over high-friction surfaces.  Low friction
  267. tiles  have  a  singular grey shade  (light  or  dark),  and
  268. occasionally  have  arrows  or  a  square  design  on  their
  269. surface.   High  friction  tiles  are  comprised   of   many
  270. different  shades  of white and grey; the direction  of  the
  271. shading is irrelevant.
  272.  
  273. -----------------------------------------------------------------------------
  274. (4.5) Game Objects
  275. -----------------------------------------------------------------------------
  276.  
  277. Micro     Our  picture-perfect, purple-skinned,  blue-eyed hunk of
  278.           spherical muscle.  He can push mirrors bigger than
  279.           himself,   rotate  lasers  with  ease,  and   flip
  280.           switches  effortlessly.  A word of  advice:  Micro
  281.           makes a better door than a window -- don't let him
  282.           get hit by the laserbeam!
  283.  
  284. Spheres   These come in two flavors: blue and green. In order to be
  285.           destroyed by the laser, spheres must be BLUE!  Use
  286.           switches to change their colors.  You cannot  move
  287.           the spheres (the idea is to bring the laserbeam to
  288.           them).  Green spheres will block the laserbeam.
  289.  
  290. Switches  There are two settings for each switch: blue and green.  A
  291.           switch  can be "linked" to one or more objects  on
  292.  
  293.           the  playfield, and will have the following effect
  294.           depending on the object: spheres will change  from
  295.           blue  to  green  or  green to blue;  and  mirrors,
  296.           tubes, and blocks will change from a blue shade to
  297.           a  purple  shade (or vice-versa).   Switches  will
  298.           block the laserbeam.
  299.  
  300. Laser     As its name implies, this is the source of the laserbeam.  There
  301.           is  only one laser per level, and Micro can't move
  302.           it.   He can, however, turn it to point in any  of
  303.           the  four  directions.   Press  the  "F"  key   to
  304.           activate the laser.  If the laserbeam loops around
  305.           and  hits  the laser, the beam will  stop  --  the
  306.           source has been destroyed.
  307.  
  308. Mirrors   Mirrors come in two varieties and four orientations:
  309.           blue/purple,  and up-left/up-right/down-left/down-
  310.           right.  Mirrors with blue trim can be turned  from
  311.           left  to right by Micro (not up and down),  purple
  312.           ones cannot be turned.  Mirrors redirect the laser
  313.           beam (duh!).
  314.  
  315. Tubes     Tubes come in two classic colors and two orientations:
  316.           blue/purple, and vertical/horizontal.  Blue  tubes
  317.           can  be  rotated by Micro, purple  one  cannot  be
  318.           rotated.   If the laserbeam is traveling  left  or
  319.           right, it may pass through the tube if it is in  a
  320.           horizontal orientation, but it will be blocked  if
  321.           the  tube  is in a vertical orientation.   Similar
  322.           when the beam is traveling up and down...
  323.  
  324. Blocks    There are two "block" types: one large block that obstructs the
  325.           laserbeam, and four small blocks through which the
  326.           beam  can pass in between.  Also, blocks  come  in
  327.           two  colors  (you  guessed it: purple  and  blue).
  328.           Purple  blocks are fixed; Micro cannot move  them.
  329.           Blue blocks are movable.
  330.  
  331. One-way   Similar to real one-way mirrors where you can see through one
  332. Mirrors   side but not the other, these objects only allow the beam to pass
  333.           when  entered from the green end.  Micro can  push
  334.           these objects, but they cannot be rotated.
  335.  
  336. Beam      Beam splitters divide the beam into two orthogonal beams. That is,
  337. Splitters if  a beam enters a splitter from the  bottom  OR top, the two
  338.           resulting  beams will travel left AND right.   The
  339.           beam  must enter from the green end.  Micro cannot
  340.           rotate these objects, but he can move them.
  341.  
  342. -----------------------------------------------------------------------------
  343. (4.6) End of Level
  344. -----------------------------------------------------------------------------
  345.  
  346.       At  the  end  of  the  level a status  screen  appears
  347. displaying  the  level  number, the level  name,  the  total
  348. number  of spheres found on the level, the number of spheres
  349. required  to successfully complete the level, the number  of
  350. spheres you hit, and the total time it took you to play  the
  351. level.  Additional comments will tell you if you reached the
  352. goal (yeah!) or, if not, what happened.
  353.       Upon  successfully completing a level, the level  skip
  354. code  will  appear if the puzzle set designer  has  included
  355. one.  High scores for each level are ranked by the number of
  356. spheres  hit  followed  by the fastest  time  (for  example,
  357. someone  who  hit  10 spheres in 3 minutes would  be  ranked
  358. lower  than someone who hit 11 spheres in 30 minutes).   You
  359. have  the option to replay the last level again for a better
  360. time if you wish.
  361.      Note: You may repeat any level any number of times.  If
  362. at  first you don't succeed, try and try again.  There's  no
  363. losing!
  364.  
  365. =============================================================================
  366. (5.0) Level Designer (registered users only)
  367. =============================================================================
  368.  
  369.       This designer was created to make it very easy for you
  370. to  get  your puzzle idea into a real level quickly  without
  371. mastering  a  difficult interface.  You'll  find  the  level
  372. designer is well designed and aesthetically pleasing --  not
  373. a   programmers-only  level-hacking   tool.    Every   level
  374. distributed in the registered and shareware versions of this
  375. game was created using this same tool.
  376.      Basically, the screen is broken up into two parts:  the
  377. large  top  section contains a downsized view of the  entire
  378. level  (an  18x14  grid), the bottom  section  contains  the
  379. current  menu  and options.  In addition, basic instructions
  380. can  be  found to the right of the grid.  Each of the  three
  381. menus  (Piece,  Level,  and File) are  described  in  detail
  382. below.
  383.  
  384. -----------------------------------------------------------------------------
  385. (5.1) The Piece Menu
  386. -----------------------------------------------------------------------------
  387.  
  388.       This  is the default menu and can also be selected  by
  389. pressing  the letter "P".  This menu contains the 49  pieces
  390. which  are  used in the game.  The top row is  dedicated  to
  391. floor  tiles: 7 low-friction and 6 high-friction.  The other
  392. two   rows   contain  the  two  spheres,  the   four   laser
  393. orientations,  all  the mirror types & orientations,  tubes,
  394. blocks,  one-way  mirrors, beam splitters,  the  two  switch
  395. types, and four striking poses of Micro.
  396.       
  397.       Use the arrow keys (or joystick) to find the piece you
  398. want to place on the playfield.  Press ENTER or the SPACEBAR
  399. to  select it.  Now the placement box jumps to the playfield
  400. grid.  Again, use the arrow keys to find the spot where  you
  401. want the piece to go.  Press the SPACEBAR.  You can continue
  402. placing  this same piece as many times as you  wish.   Press
  403. the ENTER key when you want to jump down to the piece menu.
  404.  
  405. -----------------------------------------------------------------------------
  406. (5.2) The Level Menu
  407. -----------------------------------------------------------------------------
  408.  
  409.       This  menu's selections allow you to enter the level's
  410. name,  enter  your  name (the author), view  the  number  of
  411. spheres required to complete the level, view the skip  level
  412. code  for  this  level, edit switch links, or  view  current
  413. level  statistics (including any warnings and/or  problems).
  414. Select this menu by pressing the "L" key.
  415.       The level's name and the author's name can contain any
  416. alphanumerical characters, but are limited to 30  characters
  417. each.   Pressing ESC while entering text will erase whatever
  418. has been typed; ESC again will abort the selection.
  419.      The number of spheres required must be a number between
  420. 1  and 99 (inclusive).    The skip level code can be any  4-
  421. digit number.  Pressing ENTER without entering a number will
  422. result in NO skip code for this level.
  423.       The "edit switch links" selection allows you to attach
  424. or link certain objects to a switch.  There must be switches
  425. already  placed in the level before you can use this option.
  426. The  interface is the same as placing a piece: position  the
  427. cursor  over the object you wish to link.  If it is a  valid
  428. object  (i.e. it is linkable, only spheres, mirrors,  tubes,
  429. and  blocks are) the display will prompt you for  a  number.
  430. You'll notice that each switch has a number overlaid on  top
  431. of  it;  use this number when linking an object to a certain
  432. switch.  If you press the SPACEBAR, the link for the current
  433. piece  will  be removed.  Press ENTER when you're  finished.
  434. Note:  Replacing  an object that is linked will  remove  the
  435. link  completely  (changing  a  blue  sphere  to  green  for
  436. example).   Also,  replacing a switch  with  another  object
  437. (except  another switch) will destroy ALL links that  switch
  438. had.
  439.       The  statistics  screen displays all  the  information
  440. about the level you're currently working on: it's name,  the
  441. author's  name,  the  level code (if  any),  the  number  of
  442. spheres  in  the level, the number of spheres required,  the
  443. number  of  switches,  and any warnings  or  problems.   The
  444. program  checks  the  current  level  to  make  sure  it  is
  445. playable.   If  it  is  not, errors (or  warnings)  will  be
  446.  
  447. displayed.  Here are the level-creation rules:
  448.  
  449.      There must be one and only one Micro per level.
  450.      There must be one and only one laser per level.
  451. There must be at least one sphere per screen, but no more
  452.                          than 99.
  453.  The number of spheres required must be equal to or less
  454.       than the total number of spheres on the level.
  455.   Blue spheres and green spheres cannot be linked to the
  456.                        same switch.
  457.     No more than 9 switches are allowed on each level.
  458.   No more than two beam splitters are allowed per level.
  459.  
  460. Once  all  these rules have been met, the level "should"  be
  461. playable.  The program cannot guarantee this, however, since
  462. the level itself may contain logic faults -- there may be no
  463. way  to  complete  it successfully.  How  can  this  happen?
  464. Well,  you  could design a level with a laser, spheres,  and
  465. Micro...  all  appears well.  But, you  trap  Micro  in  the
  466. corner  behind  immovable blocks with no  means  of  escape.
  467. Therefore, no one can get past this level.  This is  why  it
  468. is  VERY important to ALWAYS test your levels before  saving
  469. them in a puzzle set to distribute later.
  470.       Note:  You can save an unplayable level (if you're  in
  471. the  middle of designing it and you have to stop),  however,
  472. the  game will skip over it if you decide to play the puzzle
  473. set until everything is fixed.
  474.  
  475. -----------------------------------------------------------------------------
  476. (5.3) The File Menu
  477. -----------------------------------------------------------------------------
  478.  
  479.       The  file  menu is accessed by pressing the  "F"  key.
  480. There  are six options available:  Clear/New level,  Load  a
  481. level, Save this level, Delete a level, Test this level, and
  482. Exit.
  483.       The  clear/new  level selection clears  the  playfield
  484. grid.   If  you have changes since your last save,  you  are
  485. asked to make sure you really want to do this.
  486.      To load an existing level, select the load option.  You
  487. will  be presented with a list of puzzle sets found  in  the
  488. current directory (if any).  Use the arrow keys to select  a
  489. puzzle set (pressing "M" will skip to the next screen if all
  490. the  levels can't fit on one screen).  Next, the level names
  491. will  appear.  The current level number and it's skip  level
  492. code  (if  it has one) will be displayed.  If the  level  is
  493. unplayable,  a red asterisk will appear to the left  of  the
  494. level name.  Use the arrow keys to select a level, or "M" to
  495. see  more screens.  Pressing ESC at any time will abort  the
  496. load.
  497.       After  pressing the save option, the statistics screen
  498. found in the Level menu will again appear.  You will be told
  499. if the level will be saved as playable or unplayable.  After
  500. pressing a key, a small menu will appear with three options:
  501.  
  502. (M)odify an existing puzzle set, (C)reate a new puzzle  set,
  503. or  (Q)uick  save in last puzzle set as last  level  number.
  504. The  Quick  save feature will only be active  if  the  level
  505. you're working on was retrieved from an existing puzzle set.
  506. Hit  the appropriate letter to advance.  If you chose create
  507. a  new  puzzle  set,  you'll be prompted  for  a  legal  DOS
  508. filename (8 characters maximum) followed by a longer  puzzle
  509. set name (30 characters maximum).  If you chose to modify an
  510. existing  puzzle set (i.e. add/replace a level) you'll  have
  511. to  select  a  puzzle set as described  above  in  the  load
  512. option.  Now, a list of levels will appear.  If you wish  to
  513. replace  a level, select that level number and hit  the  "R"
  514. key.   If  you wish to insert this level before or after  an
  515. existing level, select the appropriate level number then hit
  516. the  "B"  key for before, or "A" key for after.   The  level
  517. will  then  be saved.  Note: a maximum of 99 levels  can  be
  518. saved in any one puzzle set.  If there are already 99 levels
  519. in  a puzzle set, you'll only be able to replace an existing
  520. one.
  521.  
  522.       The  delete level option is very similar to  the  load
  523. option with the obvious difference in that you're deleting a
  524. level, not loading it.
  525.       To  test  out  the  level you're currently  designing,
  526. choose  the  test  level selection.  Again,  the  statistics
  527. screen  will appear telling you whether or not the level  is
  528. playable.  If it is, you will jump into game mode.  The only
  529. difference is that no level information is displayed.
  530.       When  you wish to exit the level designer, select  the
  531. exit option or hit the ESC key from this menu.  Hitting  ESC
  532. from any other menu will being you to the file menu.
  533.  
  534.       That's all!!!  Now get out there and start making some
  535. REAL  levels.  Feel free to send us some of your  best  work
  536. (sorry  we  can't return disks without postage).   Remember,
  537. custom puzzle sets can be distributed freely.  However, only
  538. registered  users can play them so tell all your friends  to
  539. register  if  they want to play 'em.  Or, invite  them  over
  540. your  house,  but DON'T give them a copy of  the  registered
  541. version... how would game companies succeed if you did?!?
  542.  
  543.  
  544.                                                   Thank you!
  545.                                                             
  546.                                            Adrian B. Danieli
  547.                                         1995 Acumen Software
  548.  
  549. =============================================================================
  550. (6.0) How to Order
  551. =============================================================================
  552.  
  553.       You  can  order  the full version of this  game  which
  554. includes 60 additional levels, access to custom puzzle sets,
  555. and  the ability to design your own -- for only $12.00.   If
  556. you  would also like a printed copy of the game's postscript
  557. manual,  send  $15.00.  Please read ORDER.TXT  for  details.
  558. Make  checks or money orders payable to Acumen Software  and
  559. send to:
  560.  
  561.      Acumen Software
  562.      404 Stone Church Road
  563.      Tiverton, RI 02878-2813
  564.      U.S.A.
  565.  
  566. Note:  We can only accept checks drawn on U.S. banks in U.S.
  567. funds.   Sorry, we cannot handle credit card orders at  this
  568. time.
  569.  
  570. -----------------------------------------------------------------------------
  571. (6.1) How to Contact Acumen Software
  572. -----------------------------------------------------------------------------
  573.  
  574.      U.S. Mail:
  575.           Acumen Software
  576.           404 Stone Church Road
  577.           Tiverton, RI 02878-2813
  578.  
  579.      Internet E-mail:
  580.           adrian@mit.edu
  581.  
  582.      World-Wide-Web:
  583.  
  584. http://www.mit.edu:8001/afs/athena.mit.edu/user/a/d/adrian/www/acumen.html
  585.  
  586. Due  to  our  busy schedules, the possibility of  a  delayed
  587. response  should  not be unexpected.   Thank  you  for  your
  588. patience.
  589.  
  590. -----------------------------------------------------------------------------
  591. (6.2) Legal stuff
  592. -----------------------------------------------------------------------------
  593.  
  594. Acumen  Software  reserves the exclusive copyright  to  this
  595. program.  This version replaces all previous versions, which
  596. are  now withdrawn from shareware.  This program is provided
  597. "as-is".  No warranties of any kind, express or implied, are
  598. made  as  to  it.  We will provide no remedy  for  indirect,
  599. consequential, punitive or incidental damages  arising  from
  600. it,  including  such from negligence, strict  liability,  or
  601. breach  of  warranty or contract, even after notice  of  the
  602. possibility of such damages.
  603.  
  604. =============================================================================
  605. (7.0) Credits
  606. =============================================================================
  607.  
  608.      Original game idea                      Adrian B. Danieli
  609.           Game design / implementation         "    "    "
  610.  
  611.      Graphics system programmer                "    "    "
  612.           Font                                 "    "    "
  613.           Raytraced sprites                    "    "    "
  614.           Backgrounds & other stuff            "    "    "
  615.  
  616.      Sound system programmer                   "    "    "
  617.           Digitized sound effects              "    "    "
  618.           FM synthesis effects                 "    "    "
  619.           Roland LAPC-I / MT-32 effects        "    "    "
  620.           PC speaker bloops                    "    "    "
  621.  
  622.      Music system programmer                   "    "    "
  623.           Acumen Theme Song                    "    "    "
  624.           Micro Theme music                    "    "    "
  625.           Magnetic Mind (end puzzle set music) "    "    "
  626.           Selections from the Nutcracker       Tchaikovsky
  627.  
  628.      Controller interface programmer         Adrian B. Danieli
  629.  
  630.      Setup & Installation programs             "    "    "
  631.  
  632.      Documentation                             "    "    "
  633.           Assistance                         Brian A. Zabel
  634.  
  635.      Puzzle sets and levels                  Adrian B. Danieli
  636.                                              Brian A. Zabel
  637.                                              Alexis M. Danieli
  638.  
  639.      Alpha Tester                            Brian A. Zabel
  640.  
  641.      Beta Testers                              "    "    "
  642.                                              Tommy Ng
  643.